in your wardrobe

Mobile Applikation

Voller Kleiderschrank und trotzdem nichts zum Anziehen?
Mithilfe der App »In your wardrobe« lässt sich der Kleiderschrank einfach durch Scannen mit dem Smartphone oder Tablet digitalisieren. Der eigene digitale Kleiderschrank kann individuell gefiltert und durchsucht werden. So findet man auch wenig getragene Kleidung, welche man vielleicht schon verloren geglaubt hat. Aus den einzelnen Kleidungsstücken werden durch »In your wardrobe« neue Outfits vorgeschlagen, welche die Klamottenwahl am Morgen erleichtern sollen.

 Zusätzlich errechnet die App anhand der umfassenden Angaben der Kleidung die Umweltbilanz dieser und die des gesamten Kleiderschranks. So wird das Them

UX/UI

SS22, 4.Semester

Figma, Miro

01 Recherche

Zu dem Thema digitaler Kleiderschrank wurden ähnliche Konzepte und relevante Funktionen für eine solche Applikation recherchiert.

02 Zielformulierung

Mit der WHY HOW WHAT Methode wurde das Ziel der Applikation genauer definiert.

03 Zielgruppe

Die Zielgruppe der Applikation wurde mit Hilfe des Sinus Milieus und des Weltmodells nach Schwartz eingeordnet.

04 Personas

Auf Grundlage der Zielgruppeneinordnung wurden drei Personas erstellt die beispielhaft für dieses Spektrum stehen.

05 User Stories und User Journeys

Zu jeder Persona wurden User Stories mit dazugehörigen User Journeys erstellt.

06 Funktionsbewertung

Die erarbeiteten Funktionen wurden anhand des Aufwands und Nutzens eingeordnet. Daraufhin wurde eine Sitemap erstellt.

07 Low fidelity Prototyp

Aufgrund der User Journey wurde ein Low fidelity Prototyp erstellt.

08 High fidelity Prototyp

Der Low fidelity Prototyp wurde zu einem klickbarem High fidelity Prototyp erweitert.

09 User Testing

Der High fidelity Prototyp diente zum User Test für mehrere Probanden. Nach den Erfüllen der Aufgaben, füllten diese noch einen Usability Fragebogen aus.

10 Moodboard

Als Grundlage für die Designvarianten wurden Moodboards erstellt.

11 Designvarianten

Der High fidelity Prototyp diente zum User Test für mehrere Probanden. Nach den Erfüllen der Aufgaben, füllten diese noch einen Usability Fragebogen aus.

12 Styleguide

13 Finaler Prototyp

14 Technische Validierung

Um das Grundkonzept des Scanners der Klamottenarten zu validieren, wurde ein Experiment mit teachablemachine by Google durchgeführt.