FreeHand

Gesundheits App

Durch fortlaufende gleichartige Bewegungen der Hand und ihrer Muskeln und Senen kann es zu Schmerzen im Bereich der Hand kommen. FreeHand ist eine Tabletapplikation, welche Menschen motivieren und helfen soll, regelmäßig Übungen zur Regeneration und Prävention diverser Handerkrankungen auszuführen. Die App bietet hierbei leichtverständliche und intuitiv auszuführende Übungen, welche direkt am Tablet oder mit Hilfe einer geraden Fläche wie einer Tischplatte ausgeführt werden.

UX/UI
WS21/22, 3.Semester

Teamarbeit mit Mara Rießbeck

Figma, Miro, Illustrator

01 Recherche

Die Gestaltung wird von schwarz-weiß Fotos getragen, welche nah am Menschen aufgenommen werden und durch präsente Typografie und organische Liniengrafiken überlagert und ergänzt werden.

02 Ziel

WHAT: Welches Produkt soll entwickelt werden?
Was ist das Ziel?

  • Tabletapplikation
  • Menschen helfen & motivieren
  • gedehnte und schmerzfreie Muskeln und Sehnen im Handbereich der Nutzer

 

HOW: Das WIE soll vermitteln, was dieAnwendung besonders macht oder was sie von anderen unterscheidet, die etwas Ähnliches tun. Definition von Stärken und Werten.

  • motivierend
  • leicht verständliche Übungen
  • intuitive Handhabung

 

WHY: Das WARUM ist der Zweck, die Ursache oder die Überzeugung um ein Produkt zu entwickeln.

  • Hilfe bei der Regeneration und Prävention

03 Personas

Unsere Zielgruppe sind Frauen und Männer in einem Alter von 25-55 Jahren, welche durchaus gesundheitsbewusst sind oder die Notwendigkeit durch eigene Handkrankheiten haben, Übungen in den Alltag zu integrieren.

04 User Stories

In den User Stories wird festgelegt, welches Ziel die jeweilige Persona verfolgt und was sie tut, um dieses zu erreichen.

 

05 User Journeys

Durch die User Journey Map konnte Empathie für die Nutzer der Anwendung und ihre Ziele entwickelt und Potenziale für Optimierung aufgedeckt werden. So konnten Designentscheidungen anhand der Nutzerverhaltes und der Nutzerbedürfnisse getroffen werden und die wichtigsten Funktionen ausgemacht werden.

06 Funktionen

Die wichtigsten Funktioenn der App sind der Übungsbereich und die personalisierbaren Erinnerungen für den User. In der Funktionsbewertung lässt sich ablesen, welche Funktionen gemessen an Anwendernutzen undEntwicklungsaufwand, sinvoll umzustezen sind.

06 Designvarianten

07 Styleguide

08 Prototyp

Der Prototyp wurde in Figma umgesetzt.